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C+ für Spieleprogrammierer (2005)
DE PB US
ISBN: 9783446403321 bzw. 3446403329, in Deutsch, 480 Seiten, 2. Ausgabe, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Taschenbuch, gebraucht.
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Nun denn, C++ zu erlernen ist angesichts des Sprachumfangs keine Kinderspiel -- jedoch ist Spielen vielleicht der richtige Ansatz, zumindest im Fall von Heiko Kalista, denn C++ für Spieleprogrammierer ist eine schlaue Verpackung für ein Buch, das fundiert, fokussiert und mit viel Enthusiasmus die Grundlagen der C++-Programmierung vermittelt, ohne dabei den ganzen Sprachumfang auf einmal erschlagen zu wollen. Gleich vorab: Heiko Kalista vermittelt definitiv "nur" die C++-Grundlagen, die ein angehender Spieleprogrammierer benötigt, wenn er seine Karriere mit C++ bestreiten will. Das "nur" ist hier relativ, denn ohne diese Grundlagen kommt man auch mit viel Ambitionen nicht weit und wenige sind in der Lage diese Grundlagen so auf Papier zu vermitteln wie Kalista. Grafikprogrammierung, Musik, Gamepads oder Joysticks sind nicht das Thema des Buchs. Ebenso wenig wie Programmier- oder C++ Vorwissen. Dass legt den Rahmen fest: Zu Beginn beschreibt Kalista die Grundlagen, erzählt von der Geschichte von C++, stellt ein erstes Programm und die Entwicklungsumgebung vor und rundet mit einer Aufgabe für den Novizen ab. Dann kommen die Variablen an die Reihe, gefolgt von Schleifen, Bedingungen und Funktionen bis hin zu Arrays und Strukturen, Zeigern, Referenten und Klassen. Damit sind nach knapp 200 Seiten die Grundlagen abgeschlossen und C++ sowie Programmierung ist kein Fremdwort mehr, bevor es dann an fortgeschrittene Themen geht, bis hin zur Standard Template Library (STL). Beinah scheinen knapp 300 Seiten wenig Platz zu sein und es stellt sich die Frage, ob nicht alles zu komprimiert ist. Die Antwort ist definitiv: Nein. Überfordert ist man als Leser nie, ebenso wenig unterfordert. Das Gleichgewicht stimmt. Und wie geht es dann weiter? Die gleich Frage stellt auch Kalista im letzten Kapitel und gibt auch die Antwort indem er zahllose Sprungbretter für die weitere Spieleentwicklerkarriere wie Foren und Tutorien nennt und beschreibt. Auf der CD befinden sich dann noch die Code-Beispiele, Visual C++ 6.0 Author Edition und Visual Assist X-Trial. Endlich mal jemand der sich Zeit lässt, nicht alles will, aber alles gibt. C++ für Spieleprogrammierer ist ein durchdachter und zielreduzierter Ansatz, um von Null auf 30 Prozent zu kommen. Angesichts der Tatsache, dass der Anfang meist der schwerste Moment ist, hat Kalista die richtige Wahl getroffen und den Anfang vereinfacht. Der Rest kommt von allein. --Wolfgang Tress, Taschenbuch, Ausgabe: 2., erweiterte Auflage, Label: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2005-08-04, Studio: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Verkaufsrang: 198100.
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Nun denn, C++ zu erlernen ist angesichts des Sprachumfangs keine Kinderspiel -- jedoch ist Spielen vielleicht der richtige Ansatz, zumindest im Fall von Heiko Kalista, denn C++ für Spieleprogrammierer ist eine schlaue Verpackung für ein Buch, das fundiert, fokussiert und mit viel Enthusiasmus die Grundlagen der C++-Programmierung vermittelt, ohne dabei den ganzen Sprachumfang auf einmal erschlagen zu wollen. Gleich vorab: Heiko Kalista vermittelt definitiv "nur" die C++-Grundlagen, die ein angehender Spieleprogrammierer benötigt, wenn er seine Karriere mit C++ bestreiten will. Das "nur" ist hier relativ, denn ohne diese Grundlagen kommt man auch mit viel Ambitionen nicht weit und wenige sind in der Lage diese Grundlagen so auf Papier zu vermitteln wie Kalista. Grafikprogrammierung, Musik, Gamepads oder Joysticks sind nicht das Thema des Buchs. Ebenso wenig wie Programmier- oder C++ Vorwissen. Dass legt den Rahmen fest: Zu Beginn beschreibt Kalista die Grundlagen, erzählt von der Geschichte von C++, stellt ein erstes Programm und die Entwicklungsumgebung vor und rundet mit einer Aufgabe für den Novizen ab. Dann kommen die Variablen an die Reihe, gefolgt von Schleifen, Bedingungen und Funktionen bis hin zu Arrays und Strukturen, Zeigern, Referenten und Klassen. Damit sind nach knapp 200 Seiten die Grundlagen abgeschlossen und C++ sowie Programmierung ist kein Fremdwort mehr, bevor es dann an fortgeschrittene Themen geht, bis hin zur Standard Template Library (STL). Beinah scheinen knapp 300 Seiten wenig Platz zu sein und es stellt sich die Frage, ob nicht alles zu komprimiert ist. Die Antwort ist definitiv: Nein. Überfordert ist man als Leser nie, ebenso wenig unterfordert. Das Gleichgewicht stimmt. Und wie geht es dann weiter? Die gleich Frage stellt auch Kalista im letzten Kapitel und gibt auch die Antwort indem er zahllose Sprungbretter für die weitere Spieleentwicklerkarriere wie Foren und Tutorien nennt und beschreibt. Auf der CD befinden sich dann noch die Code-Beispiele, Visual C++ 6.0 Author Edition und Visual Assist X-Trial. Endlich mal jemand der sich Zeit lässt, nicht alles will, aber alles gibt. C++ für Spieleprogrammierer ist ein durchdachter und zielreduzierter Ansatz, um von Null auf 30 Prozent zu kommen. Angesichts der Tatsache, dass der Anfang meist der schwerste Moment ist, hat Kalista die richtige Wahl getroffen und den Anfang vereinfacht. Der Rest kommt von allein. --Wolfgang Tress, Taschenbuch, Ausgabe: 2., erweiterte Auflage, Label: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2005-08-04, Studio: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Verkaufsrang: 198100.
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C+ für Spieleprogrammierer
DE NW EB DL
ISBN: 9783446400658 bzw. 3446400656, in Deutsch, Carl Hanser Fachbuchverlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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2., erweiterte Auflage Wer anspruchsvolle Computerspiele entwickeln möchte, kommt an C++ nicht vorbei. Dieses Buch macht den Leser mit allen für die Spieleentwicklung relevanten C++-Kenntnissen vertraut. Der Autor liefert dazu eine praxisnahe Einführung in die Sprache, ihre Komponenten und das Prinzip der Objektorientierung. Anhand von Beispielen, die sich ausschliesslich auf die Spieleentwicklung beziehen, zeigt er sehr anschaulich, wie man effektiv programmiert. Dieser pragmatische Ansatz wird durch zahlreiche Aufgaben und Fehlerquelltexte ergänzt, mit denen der Leser für die Programmierung eigener Spiele fit gemacht wird. Damit ist dieses Buch die ideale Ergänzung zu David Scherfgens ´´3D-Spieleprogrammierung´´, die C++-Kenntnisse voraussetzt. Die Highlights: - Vom ersten kleinen Programm zu ausgefeilten Techniken - Die Erstellung einer Logfile-Klasse für das eigene Spiel - Zeiger und Referenzen verständlich erklärt - Fehler mit dem Debugger aufspüren und beseitigen - Templates und Singletons richtig einsetzen - Effektiv programmieren mit der STL - Aufgaben und Fehlerquelltexte - Einstieg in die Szene - NEU: Grundlagen der Windowsprogrammierung - NEU: Mehrfachvererbung, Überladen von Operatoren, Friend-Klassen usw. - NEU: Entwickeln eines Spiels mit der SDL Die Codebeispiele, welche normalerweise auf einer beiliegenden CD geliefert werdeen, stellen wir Ihnen auf Anfrage zur Verfügung. Der Autor Heiko Kalista hat mit 14 Jahren sein erstes eigenes Spiel programmiert. Seither ist er der Spieleentwicklung - inzwischen hauptberuflich - treu geblieben. Bekannt ist er u. A. als Mitorganisator des Entwicklertreffens ´´Dusmania´´.
2., erweiterte Auflage Wer anspruchsvolle Computerspiele entwickeln möchte, kommt an C++ nicht vorbei. Dieses Buch macht den Leser mit allen für die Spieleentwicklung relevanten C++-Kenntnissen vertraut. Der Autor liefert dazu eine praxisnahe Einführung in die Sprache, ihre Komponenten und das Prinzip der Objektorientierung. Anhand von Beispielen, die sich ausschliesslich auf die Spieleentwicklung beziehen, zeigt er sehr anschaulich, wie man effektiv programmiert. Dieser pragmatische Ansatz wird durch zahlreiche Aufgaben und Fehlerquelltexte ergänzt, mit denen der Leser für die Programmierung eigener Spiele fit gemacht wird. Damit ist dieses Buch die ideale Ergänzung zu David Scherfgens ´´3D-Spieleprogrammierung´´, die C++-Kenntnisse voraussetzt. Die Highlights: - Vom ersten kleinen Programm zu ausgefeilten Techniken - Die Erstellung einer Logfile-Klasse für das eigene Spiel - Zeiger und Referenzen verständlich erklärt - Fehler mit dem Debugger aufspüren und beseitigen - Templates und Singletons richtig einsetzen - Effektiv programmieren mit der STL - Aufgaben und Fehlerquelltexte - Einstieg in die Szene - NEU: Grundlagen der Windowsprogrammierung - NEU: Mehrfachvererbung, Überladen von Operatoren, Friend-Klassen usw. - NEU: Entwickeln eines Spiels mit der SDL Die Codebeispiele, welche normalerweise auf einer beiliegenden CD geliefert werdeen, stellen wir Ihnen auf Anfrage zur Verfügung. Der Autor Heiko Kalista hat mit 14 Jahren sein erstes eigenes Spiel programmiert. Seither ist er der Spieleentwicklung - inzwischen hauptberuflich - treu geblieben. Bekannt ist er u. A. als Mitorganisator des Entwicklertreffens ´´Dusmania´´.
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C+ für Spieleprogrammierer (2005)
DE PB US
ISBN: 9783446403321 bzw. 3446403329, in Deutsch, 480 Seiten, 2. Ausgabe, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Taschenbuch, gebraucht.
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C++ für Spieleprogrammierer, Taschenbuch, Ausgabe: 2, Label: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2005-08-04, Studio: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Verkaufsrang: 459868.
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C++ für Spieleprogrammierer, Taschenbuch, Ausgabe: 2, Label: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2005-08-04, Studio: Carl Hanser Verlag GmbH & Co. KG, Verkaufsrang: 459868.
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