Virtuelle Kunst In Geschichte Und Gegenwart: Visuelle Strategien. Diss.
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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
DE NW
ISBN: 9783496012306 bzw. 3496012307, in Deutsch, Reimer, Berlin, Deutschland, neu.
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Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Rezensionen: Die bemerkenswerte Dissertation von Oliver Grau [...] nimmt sich wohl informiert und mit kritischem Engagement neuester, technologisch hochentwickelter Formen der Medienkunst an. Der Akzent liegt auf interaktiven Computerinstallationen, die mit dem illusionistischen Potential virtueller Räume arbeiten und dabei das Überwältigungskonzept der "Immersion", des möglichst vollständigen Eintauchens des Betrachters in eine künstliche Bildwelt, anwenden. [...] Grau verfolgt zwei Ziele: er will die hochtechnologischen virtuellen Bildwelten in die bisherige Kunstgeschichte einordnen. Darüber hinaus geht es ihm um eine Art Technikfolgenabschätzung: Welche Auswirkungen haben diese neuen visuellen Strategien auf bisher zentrale Kategorien der Kunstwissenschaft? Der Bild- und mithin der Kunstbegriff stehen dabei ebenso zur Disposition wie die traditionelle Rolle des Künstlers respektive des Betrachters. [...] Der historischen Einordnung des "Prinzips Immersion", das Grau als entscheidendes Merkmal der virtuellen Kunst sieht, gilt die erste Hälfte seiner Arbeit. [...] Der gegenwartsbezogene zweite Teil der Studie erweist sich als ausgesprochen ergiebig und anregend. Der Autor macht zunächst mit der Entwicklungsgeschichte und den jüngsten Formen computergenerierter virtueller Räume vertraut. Das ist die Grundlage für seine aus aufschlussreichen Beispielen gewonnene Problematisierung der Produktions- und Rezeptionsprozesse in diesem Bereich. [...] Auch Graus gehaltvolle Überlegungen zum Werk- und Bildbegriff prozessualer, interaktiver virtueller Kunst regen zum Weiterdenken an. Frankfurter Allgemeine Zeitung Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und virtuelle Welten. Typografische Monatsblätter.
Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Rezensionen: Die bemerkenswerte Dissertation von Oliver Grau [...] nimmt sich wohl informiert und mit kritischem Engagement neuester, technologisch hochentwickelter Formen der Medienkunst an. Der Akzent liegt auf interaktiven Computerinstallationen, die mit dem illusionistischen Potential virtueller Räume arbeiten und dabei das Überwältigungskonzept der "Immersion", des möglichst vollständigen Eintauchens des Betrachters in eine künstliche Bildwelt, anwenden. [...] Grau verfolgt zwei Ziele: er will die hochtechnologischen virtuellen Bildwelten in die bisherige Kunstgeschichte einordnen. Darüber hinaus geht es ihm um eine Art Technikfolgenabschätzung: Welche Auswirkungen haben diese neuen visuellen Strategien auf bisher zentrale Kategorien der Kunstwissenschaft? Der Bild- und mithin der Kunstbegriff stehen dabei ebenso zur Disposition wie die traditionelle Rolle des Künstlers respektive des Betrachters. [...] Der historischen Einordnung des "Prinzips Immersion", das Grau als entscheidendes Merkmal der virtuellen Kunst sieht, gilt die erste Hälfte seiner Arbeit. [...] Der gegenwartsbezogene zweite Teil der Studie erweist sich als ausgesprochen ergiebig und anregend. Der Autor macht zunächst mit der Entwicklungsgeschichte und den jüngsten Formen computergenerierter virtueller Räume vertraut. Das ist die Grundlage für seine aus aufschlussreichen Beispielen gewonnene Problematisierung der Produktions- und Rezeptionsprozesse in diesem Bereich. [...] Auch Graus gehaltvolle Überlegungen zum Werk- und Bildbegriff prozessualer, interaktiver virtueller Kunst regen zum Weiterdenken an. Frankfurter Allgemeine Zeitung Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und virtuelle Welten. Typografische Monatsblätter.
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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
DE NW
ISBN: 9783496012306 bzw. 3496012307, in Deutsch, Reimer, Dietrich, neu.
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Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst.Künstliche Welten aus dem Computer gelten als neuartiges Phänomen. Die Virtuelle Kunst ist jedoch mindestens 2000 Jahre alt. Die Mysterienvilla in Pompeji, der Sacro Monte bei Varallo, Anton von Werners Schlacht von Sedan; die Seerosen von Monet und die ersten bewegten Bilder der Brüder Lumière. Oliver Grau untersucht die historischen Illusionsräume. Der Autor zeigt, dass die Virtuelle Realität und ihre Kunst auf einer bislang unerkannten, dezidiert kunsthistorischen Tradition fusst, die sich bis in die Antike zurück verfolgen lässt und in den visuellen Strategien aktueller Medienkunst erneut zu Tage tritt. Grau zeigt welche Merkmale die virtuellen Bildsysteme von tradierten Bildern oder Filmbildern unterscheiden. Das Buch analysiert die neuen ästhetischen Potentiale, die vor allem aus neuen Gestaltungsparametern, wie Interfacedesign, Telepräsenz und dem Einsatz generativer Algorithmen erwachsen. Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und Virtuelle Welten, indem sie deren meist ahistorische Argumentation durch ihre historische Perspektive und wissenschaftlich-kritische Distanz bereichert.
Der Computer hat das Bild zu einer scheinbar 'belebten' Sphäre gemacht. In High-Tech-Laboren entsteht eine komplexe Kunst, die bereits heute die visuelle Zukunft des Internets erahnen lässt. Diese Bildwelt ist jedoch nicht geschichtslos. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst.Künstliche Welten aus dem Computer gelten als neuartiges Phänomen. Die Virtuelle Kunst ist jedoch mindestens 2000 Jahre alt. Die Mysterienvilla in Pompeji, der Sacro Monte bei Varallo, Anton von Werners Schlacht von Sedan; die Seerosen von Monet und die ersten bewegten Bilder der Brüder Lumière. Oliver Grau untersucht die historischen Illusionsräume. Der Autor zeigt, dass die Virtuelle Realität und ihre Kunst auf einer bislang unerkannten, dezidiert kunsthistorischen Tradition fusst, die sich bis in die Antike zurück verfolgen lässt und in den visuellen Strategien aktueller Medienkunst erneut zu Tage tritt. Grau zeigt welche Merkmale die virtuellen Bildsysteme von tradierten Bildern oder Filmbildern unterscheiden. Das Buch analysiert die neuen ästhetischen Potentiale, die vor allem aus neuen Gestaltungsparametern, wie Interfacedesign, Telepräsenz und dem Einsatz generativer Algorithmen erwachsen. Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und Virtuelle Welten, indem sie deren meist ahistorische Argumentation durch ihre historische Perspektive und wissenschaftlich-kritische Distanz bereichert.
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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart Visuelle Strategien (2002)
DE NW
ISBN: 3496012307 bzw. 9783496012306, in Deutsch, Reimer, Dietrich, neu.
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2. A. Kartoniert / Broschiert Kunst / Computer, 3D-Art, Medien, Medienkunst, Kunst / Videokunst, Videokunst, Virtualit.
2. A. Kartoniert / Broschiert Kunst / Computer, 3D-Art, Medien, Medienkunst, Kunst / Videokunst, Videokunst, Virtualit.
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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien (2002)
DE PB NW
ISBN: 9783496012306 bzw. 3496012307, in Deutsch, 310 Seiten, 2. Ausgabe, Reimer, Dietrich, Taschenbuch, neu.
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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart: Visuelle Strategien (2002)
DE PB US
ISBN: 9783496012306 bzw. 3496012307, in Deutsch, 310 Seiten, 2. Ausgabe, Reimer, Dietrich, Taschenbuch, gebraucht.
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