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Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
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Forschung Zur Wirkung Gewalthaltiger Computer- Und Videospiele German Edition (2006)
ISBN: 9783656201755 bzw. 3656201757, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Paperback. 56 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.1in.Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1, 3, Freie Universitt Berlin (Institut fr Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltttig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Tten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlielich potenzielle Killermaschinen. So oder so hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem Schulmassaker an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe fr die Ego-Shooter Doom und Duke Nukem hatten dort mit diversen Waffen 12 Schler und einen Lehrer gettet und anschlieend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim Amoklauf des 19-jhrigen Counterstrike-Fans Robert Steinhuser, der drei Jahre spter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f. ), war fr die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe fr gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelflle jeweils in ihrem Land die Auslser fr eine in Medien und Politik seitdem fortwhrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urschlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlsse - auch fr die diesbezglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Groteil aus Laien bestehende besorgte Bevlkerung nachvollz This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele (2013)
ISBN: 9783656201755 bzw. 3656201757, in Deutsch, GRIN Verlag Gmbh Nov 2013, Taschenbuch, neu.
Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem Schulmassaker an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter Doom und Duke Nukem hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim Amoklauf des 19-jährigen Counterstrike -Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). 56 pp. Deutsch.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele (2012)
ISBN: 9783656201755 bzw. 3656201757, in Deutsch, Grin Verlag Jun 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem Schulmassaker an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter Doom und Duke Nukem hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim Amoklauf des 19-jährigen Counterstrike -Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realenGewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar nahe legen.Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereichkeinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). 56 pp. Deutsch.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele - Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten (2006)
ISBN: 9783638585538 bzw. 3638585530, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem `Schulmassaker` an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter `Doom` und `Duke Nukem` hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim `Amoklauf` des 19-jährigen `Counterstrike`-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: `The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus` (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Ebook.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele - Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten (2006)
ISBN: 9783656201755 bzw. 3656201757, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem `Schulmassaker` an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter `Doom` und `Duke Nukem` hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim `Amoklauf` des 19-jährigen `Counterstrike`-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realenGewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: `The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus` (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Taschenbuch.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele - Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten (2006)
ISBN: 9783638585538 bzw. 3638585530, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem `Schulmassaker` an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter `Doom` und `Duke Nukem` hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim `Amoklauf` des 19-jährigen `Counterstrike`-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realenGewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: `The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus` (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Ebook.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele - Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten (2006)
ISBN: 9783638585538 bzw. 3638585530, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Täten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem `Schulmassaker` an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter `Doom` und `Duke Nukem` hatten dort mit diversen Waffen 12 Schäler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim `Amoklauf` des 19-jährigen `Counterstrike`-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realenGewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlösse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: `The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus` (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet). Ebook.
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele: Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten Ron Bahre Author (2006)
ISBN: 9783638585538 bzw. 3638585530, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu, E-Book, elektronischer Download.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem 'Schulmassaker' an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter 'Doom' und 'Duke Nukem' hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim 'Amoklauf' des 19-jährigen 'Counterstrike'-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: 'The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus' (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereich keinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele (2006)
ISBN: 9783656201755 bzw. 3656201757, in Deutsch, neu, Hörbuch.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewalttätig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das Töten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schliesslich potenzielle Killermaschinen. So oder so ähnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe für die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Schüler und einen Lehrer getötet und anschliessend Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-jährigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinhäuser, der drei Jahre später in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war für die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der Sündenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelfälle jeweils in ihrem Land die Auslöser für eine in Medien und Politik seitdem fortwährend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder ursächlich mit realenGewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schlüsse - auch für die diesbezüglich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Grossteil aus Laien bestehende besorgte Bevölkerung nachvollziehbar - nahe legen.Bei kritischer ganzheitlicher Betrachtung bisher vorliegender Studien ergibt sich jedoch schnell ein Bild, welches sich von dem in der öffentlichen Diskussion gemeinhin vermittelten stark abhebt: "The conclusions reached by the most central meta-studies of aggressive behaviour and computer games conducted since 1999 do not reflect any consensus" (Egenfeld-Nielsen/ Smith 2004, 20, Online im Internet), stellen z.B. Egenfeld-Nielsen und Smith fest. Michaelis konstatiert, dass eine klare Mehrheit der Studien im Minutenbereichkeinen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und Aggression finde, während zu langfristigen Wirkungen gar keine Daten vorlägen (vgl. Michaelis 2003, 1, Online im Internet).
Forschung zur Wirkung gewalthaltiger Computer- und Videospiele. Defizite und Verbesserungsmöglichkeiten
ISBN: 9783638585538 bzw. 3638585530, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, E-Book, elektronischer Download.