Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele Author
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| Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele | Diplomica | Erstauflage | 2014
DE NW
ISBN: 9783956843945 bzw. 3956843940, in Deutsch, Diplomica Verlag, neu.
Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.
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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele Marcel Bohnert Author (2002)
~DE PB NW
ISBN: 9783956843945 bzw. 3956843940, vermutlich in Deutsch, Bachelor + Master Publishing, Taschenbuch, neu.
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Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.
Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen? Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.
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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
DE NW
ISBN: 9783956843945 bzw. 3956843940, in Deutsch, Bachelor + Master Publishing, neu.
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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen?Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.
Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9mm Pistole durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet Steinhäuser sich selbst. Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seither mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestossene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten von Spielern haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft von Spielern schliessen?Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern werden Computer zunächst als Medium vorgestellt und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen sowie Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschliessend wird aufgezeigt, welche Massnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und wie Eltern und Pädagogen selbst zur Prävention beitragen können.
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Fiktionale Gewalt und reale Aggression: Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele
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Fiktionale Gewalt Und Reale Aggression: Zur Wirkung Gewalthaltiger Computerspiele
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ISBN: 9783956843945 bzw. 3956843940, in Deutsch, Bachelor + Master Publishing, Taschenbuch, neu.
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