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100%: Denise Kriegel: Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt : Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit (ISBN: 9783346261007) in Deutsch, Taschenbuch.
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100%: Denise Kriegel: Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt. Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit (ISBN: 9783346260994) 2018, in Deutsch, auch als eBook.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt : Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt : Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit (2020)
~DE PB NW
ISBN: 9783346261007 bzw. 334626100X, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Druck auf Anfrage Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können. Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet. Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter\*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. 80 pp. Deutsch, Books.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Druck auf Anfrage Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können. Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet. Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter\*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. 80 pp. Deutsch, Books.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt (2018)
DE PB NW
ISBN: 9783346261007 bzw. 334626100X, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, Versandkosten nach: Deutschland, Versandkostenfrei.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiterinnen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. 2020 80 S. 210 mm Sofort lieferbar, Taschenbuch, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiterinnen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. 2020 80 S. 210 mm Sofort lieferbar, Taschenbuch, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt. Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit (2018)
DE NW EB DL
ISBN: 9783346260994 bzw. 3346260992, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt. Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können. Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet. Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter\*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, `fachfremde` Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. Ebook.
Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt. Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können. Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet. Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter\*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, `fachfremde` Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren. Ebook.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt (2018)
DE NW AB
ISBN: 9783346261007 bzw. 334626100X, in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, Hörbuch.
Lieferung aus: Österreich, zwischen 5 - 7 Werktagen, zzgl. Versandkosten.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,1, Hochschule Hannover, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche kompetenzförderlichen Potentiale bei Computerspielen für Heranwachsende existieren. Dabei spielt zu Beginn eine Rolle, wie der Alltag von Jugendlichen durch digitale Spiele beeinflusst wird und weiterhin wie entwicklungsspezifische Risiken umgangen werden können und Heranwachsende vermehrt mit kompetenzförderlichen Computerspielen konfrontiert werden können.Aus diesem Grund wird sich im ersten Kapitel überwiegend auf die zentralen Strukturelemente von Digitalität und Computerspielen bezogen. Da verschiedene Spieltypen existieren, gibt es diesbezüglich unterschiedliche Elemente, welche verwendet werden, um den Unterhaltungswert für Heranwachsende zu steigern. Im zweiten Kapitel werden Reize und Motive, welche durch Spielstrukturen gegeben sind, noch weiter konkretisiert und auf die jugendliche Lebenswelt bezogen. Im folgenden Kapitel wird der Widerspruch der nötigen Medienkompetenz und von digitalen Inhalten kritisch betrachtet.Des Weiteren wird diskutiert, wie Sozialarbeiter*innen in der offenen Kinder- und Jugendarbeit, 'fachfremde' Eltern dabei unterstützen können, das erforderliche technische Wissen zu Erlangen. Zudem geht der Text darauf ein, wie Fachkräfte Jugendliche in ihrer Medienkompetenz stärken können, um angemessen auf die entwicklungsspezifischen Risiken und kompetenzförderlichen Potentiale zu reagieren.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt
~DE PB NW
ISBN: 334626100X bzw. 9783346261007, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt ab 39.99 € als Taschenbuch: Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit. Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Pädagogik,.
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Computerspiele in der jugendlichen Lebenswelt. Kompetenzförderliche Potentiale von Computerspielen am Beispiel der offenen Kinder- und Jugendarbeit
~DE NW EB DL
ISBN: 9783346260994 bzw. 3346260992, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.
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