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Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe : Virtuell spielen und real morden?
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Bester Preis: Fr. 24.44 (€ 24.99)¹ (vom 28.06.2021)Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe (2020)
ISBN: 9783346281449 bzw. 3346281442, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht, Kriminalität abw. Verhalten, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable. 2020. 56 S. 210 mm Sofort lieferbar, Softcover, Neuware, Offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe (2020)
ISBN: 3346281434 bzw. 9783346281432, in Deutsch, 50 Seiten, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht und Kriminalität, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable. 2020, 50 Seiten, eBooks.
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe (eBook, PDF) (2002)
ISBN: 9783346281432 bzw. 3346281434, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, neu.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht, Kriminalität abw. Verhalten, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben. Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable.
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe (2020)
ISBN: 9783346281449 bzw. 3346281442, in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, Hörbuch.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht, Kriminalität abw. Verhalten, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen, Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert? Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden? In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer? Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben.Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable.
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe : Virtuell spielen und real morden? (2020)
ISBN: 9783346281449 bzw. 3346281442, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Druck auf Anfrage Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Soziologie - Recht, Kriminalität abw. Verhalten, Note: 2,3, Fachhochschule für öffentliche Verwaltung Nordrhein-Westfalen; Duisburg (HSPV NRW), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ziel dieser Arbeit ist es herauszufinden, ob es Personengruppen gibt, die besonders anfällig auf mediale Gewalt reagieren. Wie sind solche Risikogruppen charakterisiert Kann aufgrund des Geschlechtes, Alters, Bildungsstandes, Umweltfaktoren oder der genetischen Veranlagung ein Entschluss auf die Anfälligkeit für violente Spiele gezogen werden In den gängigsten Studien wird versucht anhand der Unterteilung von Probanden in Konsumenten von ludischen Spielen und einer Kontrollgruppe Ruckschlüsse nach verschiedener Methodik auf die Aussagekraft des Einflusses der Spiele auf Aggression und Gewalt zu ziehen. Lediglich durch diese Resultate ist es möglich zu bewerten, ob die Signifikanz ausreicht, um einen Amoklauf zu begehen! Im Mittelpunkt der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele werden die renommierten Forscher Craig A. Anderson und Christopher J. Ferguson stehen, die eine gegenteilige Meinung vertreten und seit 15 Jahren versuchen durch neue Publikationen dem vermeintlichen richtigen Standpunkt Gehör zu verschaffen. Aktuell gibt es nicht den einen richtigen Forschungsstand. Es herrscht eine Ausgeglichenheit an Studien, dessen Resultate Schlüsse in beide Richtungen zulassen. Durch starke Expertise seitens der Medien nach Amokläufen/School Shootings von gewaltverherrlichenden Spielen und folgende Kritik durch Politiker, stellt sich dahingehend die Frage: welchen Einfluss haben violente Spiele auf den Nutzer Um ein Beispiel zu nennen: Bei Robert S., dem School Shooter von Erfurt, wurden die Killerspiele Counterstrike und Quake gefunden. Robert S. erschoss 2002 am Gutenberg-Gymnasium 16 Menschen und sich selbst. Das Thema ist komplexer als den einfachen kausalen Schluss zu ziehen, dass der Konsum violenter Spiele unmittelbar zur Begehung von Amoktaten führt. Dann würde es Millionen Taten täglich geben. Grundlage für verwertbare Befunde mit konkreten Rückschlüssen schafft die Kausalität. Um einen Ursache-Wirkungs-Zusammenhang zu belegen, ist ein überzufälliger Zusammenhang notwendig. Jener kann durch statistische Analysen, bei der auf eine (zufällige) ausgewählte Gruppe Menschen zurückgegriffen wird, belegt werden. Zudem muss eine festgelegte zeitliche Abfolge und der Ausschluss von Stör- und Drittvariablen vorliegen. Eine Unabhängigkeit der zeitlichen und örtlichen Variablen ist eine gewünschte, jedoch schwer einzuhaltende Variable. 56 pp. Deutsch, Books.
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe
ISBN: 3346281442 bzw. 9783346281449, vermutlich in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Gewaltverherrlichende Spiele als Anreiz für AMOK-Taten. Ursachen und Beweggründe
ISBN: 9783346281432 bzw. 3346281434, vermutlich in Deutsch, Droemer, München, Deutschland, neu, E-Book, elektronischer Download.