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Serious Games - Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
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Serious Games - Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2010)
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. ePUB, 25.04.2010.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
ISBN: 9783640603541 bzw. 3640603540, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.2010. 100 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2010)
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale ... Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. 25.04.2010, ePUB.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2010)
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale ... Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. ePUB, 25.04.2010.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2009)
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare: Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten können. Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen. Ebook.
Serious Games. Anwendung Digitaler Spiele in Den Bereichen Training, Bildung Und Healthcare (Paperback) (2010)
ISBN: 9783640603541 bzw. 3640603540, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Germany, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
Language: German Brand New Book ***** Print on Demand *****.Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule fur Oekonomie Management gemeinnutzige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen Sichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht. Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen Effekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes Wissen uber Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur auf die fur Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren werden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit die meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrossen der Regierung und Serious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie fur Serious Games. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen mit Spieltechnologie ermoglicht die Betrachtung dieses Themas in strukturierter Form. Zusatzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige anwendungsrelevante Kriterien die fur Anwender von Serious Games wichtig sind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition in diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel ein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Moglichkeiten strukturiert analysieren und bewerten konnen. Im funften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von bereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen und Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden Produkten abgeglichen.
Serious Games - Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2010)
ISBN: 9783640603541 bzw. 3640603540, in Deutsch, Grin Verlag Apr 2010, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. - Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischenEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendesWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nurauf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiterenwerden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeitdie meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung undSerious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für SeriousGames. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungenmit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas instrukturierter Form.Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einigeanwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtigsind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investitionin diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitelein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeitenstrukturiert analysieren und bewerten können.Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele vonbereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagenund Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierendenProdukten abgeglichen. 100 pp. Deutsch.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare (2009)
ISBN: 9783640603541 bzw. 3640603540, in Deutsch, Grin-Verlag, München, Deutschland, neu, Hörbuch.
Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenenSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.Die Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischenEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendesWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nurauf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiterenwerden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeitdie meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrössen der Regierung undSerious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.Das dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für SeriousGames. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungenmit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas instrukturierter Form.Zusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einigeanwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtigsind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investitionin diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitelein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeitenstrukturiert analysieren und bewerten können.Im fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele vonbereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagenund Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierendenProdukten abgeglichen.
Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare: Anwendung digitaler Spiele, insbesond
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN Publishing, neu, E-Book.
Serious-Games-Anwendung-digitaler-Spiele-in-den-Bereichen-Training-Bildung-und-HealthCare~~Markus-Wilms, Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare: Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare: Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare, NOOK Book (eBook).
Serious Games - Anwendung digitaler Spiele, insbesondere in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare
ISBN: 9783640603695 bzw. 3640603699, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.