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Szenarioanalyse Zur Entwicklung Der Gamingbranche (German Edition)
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Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
ISBN: 9783656156185 bzw. 3656156182, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Taschenbuch, neu.
Buchhandlung - Bides GbR, [4124740].
Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. Taschenbuch.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
ISBN: 9783656156185 bzw. 3656156182, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Taschenbuch, neu.
Buchhandlung Hoffmann, [3174608].
Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. Taschenbuch.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche
ISBN: 9783656156185 bzw. 3656156182, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, Taschenbuch, neu.
Versandbuchhandlung Kisch & Co. [3338288].
Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. Taschenbuch.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2015)
ISBN: 9783656155461 bzw. 3656155461, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. `Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett.` (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. Ebook.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2012)
ISBN: 9783656155461 bzw. 3656155461, vermutlich in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 ... Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. ´Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett.´ (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. 20.03.2012, ePUB.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2012)
ISBN: 9783656155461 bzw. 3656155461, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2012)
ISBN: 9783656156185 bzw. 3656156182, in Deutsch, Grin Verlag Gmbh Mrz 2012, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware - Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011)Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen.Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. 96 pp. Deutsch.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2012)
ISBN: 9783656155461 bzw. 3656155461, vermutlich in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 ... Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. ´Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett.´ (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. ePUB, 20.03.2012.
Szenarioanalyse zur Entwicklung der Gamingbranche (2012)
ISBN: 9783656155461 bzw. 3656155461, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 ... Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschätzte Jahresumsatz 2011 beträgt über 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Darüber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50,7% vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112,163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05.07.2011). Um diese Grössenordnung besser einordnen zu können, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstärke von Musik- und Filmindustrie übertreffen wird oder gar schon übertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele für Onlinenetzwerke ändern unser Geschäft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07.06.2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verändern? Diese und weitere Fragen beschäftigen die in der Spielebranche tätigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu können, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zukünftige Entwicklungen vorauszusehen. ePUB, 20.03.2012.
Szenarioanalyse Zur Entwicklung Der Gamingbranche (2015)
ISBN: 9783656156185 bzw. 3656156182, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.
Paperback. 98 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.2in.Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, 5, Fachhochschule Dsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Gamingbranche, in dieser Arbeit ebenfalls als Videospielebranche und Gaming Industrie bezeichnet, ist ein enorm wachsender Markt. Der geschtzte Jahresumsatz 2011 betrgt ber 74 Milliarden US-Dollar (vgl. Gartner Inc. 05. 07. 2011). Darber hinaus wird der Branche bis 2015 ein Umsatzwachstum von 50, 7 vorausgesagt. Dies bedeutet, dass die Gamingbranche im Jahre 2015 112, 163 Milliarden US-Dollar umsetzen wird (vgl. Gartner Inc. 05. 07. 2011). Um diese Grenordnung besser einordnen zu knnen, ist es interessant zu wissen, dass die weltweite Musik- und Filmindustrie 2008 rund 67 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat. Daraus wird deutlich, dass die Gamingbranche durch ihre starken Wachstumsraten die Umsatzstrke von Musik- und Filmindustrie bertreffen wird oder gar schon bertroffen hat. Die Industrie hat eine neue Revolution. Spiele fr Onlinenetzwerke ndern unser Geschft komplett. (Yves Guillemot CEO von UbiSoft in Financial Times Deutschland 07. 06. 2011) Doch wie wird sich die Gamingbranche in Zukunft verndern Diese und weitere Fragen beschftigen die in der Spielebranche ttigen Unternehmen. Es ist der Wunsch eines jeden Unternehmens, einen Blick in die Zukunft werfen zu knnen, doch eine Glaskugel, welche die Zukunft voraussagt, gibt es nicht. Allerdings ist dies nicht der einzige Weg, zuknftige Entwicklungen vorauszusehen. This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.