Von dem Buch Relevanz, Anwendung, Umsetzung Und Analyse Von Gamification haben wir 2 gleiche oder sehr ähnliche Ausgaben identifiziert!
Falls Sie nur an einem bestimmten Exempar interessiert sind, können Sie aus der folgenden Liste jenes wählen, an dem Sie interessiert sind:
100%: Baranowski, Christine; Brick, Ellen; Hauser, Nellie: Relevanz, Anwendung, Umsetzung Und Analyse Von Gamification (ISBN: 9783656391234) 2013, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, in Deutsch.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Nur diese Ausgabe anzeigen…
84%: Baranowski, Christine;Brick, Ellen;Hauser, Nellie: Gamification - Wissen innovativ und spielerisch vermitteln (ISBN: 9783656391005) GRIN Verlag GmbH, in Deutsch, auch als eBook.
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Nur diese Ausgabe anzeigen…
Relevanz, Anwendung, Umsetzung Und Analyse Von Gamification
8 Angebote vergleichen
Preise | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|
Schnitt | Fr. 39.11 (€ 39.99)¹ | Fr. 35.22 (€ 36.02)¹ | Fr. 41.68 (€ 42.62)¹ |
Nachfrage |
1
Symbolbild
Gamification - Wissen innovativ und spielerisch vermitteln
DE NW
ISBN: 9783656391005 bzw. 3656391009, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
Lieferung aus: Deutschland, sofort lieferbar.
2013, 74 Seiten, Deutsch, Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine.
2013, 74 Seiten, Deutsch, Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine.
2
Gamification. Relevanz, Anwendung, Umsetzung und Analyse
DE NW
ISBN: 9783656391005 bzw. 3656391009, in Deutsch, GRIN Verlag GmbH, neu.
Lieferung aus: Deutschland, sofort lieferbar.
2013, 76 Seiten, Deutsch, Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine.
2013, 76 Seiten, Deutsch, Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine.
3
Gamification - Wissen innovativ und spielerisch vermitteln
DE NW EB DL
ISBN: 9783656391005 bzw. 3656391009, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.
Lieferung aus: Deutschland, E-Book zum Download.
Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernen des technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine gamifizierte Lernanwendung auf hohem Niveau effektiv geschult und darüber hinaus motiviert werden, mit Spass daran zu arbeiten. Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert.
Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernen des technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine gamifizierte Lernanwendung auf hohem Niveau effektiv geschult und darüber hinaus motiviert werden, mit Spass daran zu arbeiten. Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert.
4
Gamification - Wissen innovativ und spielerisch vermitteln
DE NW
ISBN: 9783656391234 bzw. 3656391238, in Deutsch, neu.
Lieferung aus: Deutschland, zzgl. Versandkosten.
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Hochschule Karlsruhe - Technik und Wirtschaft (Medien- und Informtionsmanagement), Veranstaltung: Innovative Dokumentationskonzepte, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert. , Abstract: Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine gamifizierte Lernanwendung auf hohem Niveau effektiv geschult und darüber hinaus motiviert werden, mit Spass daran zu arbeiten. Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert.
Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Hochschule Karlsruhe - Technik und Wirtschaft (Medien- und Informtionsmanagement), Veranstaltung: Innovative Dokumentationskonzepte, Sprache: Deutsch, Anmerkungen: Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert. , Abstract: Oft wird internes Unternehmenswissen in klassischen schriftlichen Dokumentationen,wie beispielsweise Listen oder Wikis, festgehalten. Besonders bei technischen Produkten und speziell bei Software, gibt es etliche Details, welche nur die Entwickler selbst wissen. Die beste Software hat aber keinen wirtschaftlichen Nutzen, wenn diese nicht verkauft wird. Damit kommen die Unternehmensbereiche Vertrieb, Marketing und Kommunikation mit ins Spiel. Besonders im Vertriebsbereich ist es sowohl für die Neukundengewinnung als auch für die Kundenbindung essenziell, technisches Know How gegenüber dem Kunden vorzuweisen. Dieses spezielle Produkte Know How müssen Mitarbeiter sich oft eigenständig aneignen oder es sind aufwendige und teure Schulungen notwendig. Im Falle der Selbstaneignung wird das Wissen mit viel Mühe und oft qualitativ minderwertig gelernt. Oft findet daher kein eigenständiges Erlernendes technischen Wissens statt. Hier greift das innovative Konzept von Gamification. Die Mitarbeiter sollen durch eine gamifizierte Lernanwendung auf hohem Niveau effektiv geschult und darüber hinaus motiviert werden, mit Spass daran zu arbeiten. Die vorliegende Arbeit gibt zum einen Einblick in die theoretischen Grundlagen zum Thema Gamification. Zum anderen wird auf Basis der erarbeiteten Theorie ein Grobkonzept zum Einsatz von Unternehmensschulungen ausgearbeitet. Das Konzept skizziert eine mögliche Idee einer webbasierten Gamification Anwendung und visualisiert die beispielhafte Anwendung spieltypischer Elemente. Darüber hinaus werden unterschiedliche Spielformen auf spezifische Lernziele abgestimmt entwickelt und in Entwürfen visualisiert.
5
Relevanz, Anwendung, Umsetzung Und Analyse Von Gamification
DE NW
ISBN: 9783656391234 bzw. 3656391238, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu.
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, zzgl. Versandkosten, Free Shipping on eligible orders over $25.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser, Paperback, German-language edition, Pub by GRIN Verlag.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser, Paperback, German-language edition, Pub by GRIN Verlag.
6
Relevanz, Anwendung, Umsetzung Und Analyse Von Gamification (2013)
DE NW
ISBN: 9783656391234 bzw. 3656391238, in Deutsch, GRIN Verlag, GRIN Verlag, GRIN Verlag, neu.
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, zzgl. Versandkosten, Free Shipping on eligible orders over $25.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser,Paperback, German-language edition,Pub by GRIN Verlag.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser,Paperback, German-language edition,Pub by GRIN Verlag.
7
Gamification. Relevanz, Anwendung, Umsetzung und Analyse
DE NW EB DL
ISBN: 9783656391005 bzw. 3656391009, in Deutsch, neu, E-Book, elektronischer Download.
Lieferung aus: Vereinigte Staaten von Amerika, zzgl. Versandkosten, Free Shipping on eligible orders over $25.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser, NOOK Book (eBook), Edition: 1, German-language edition,.
Christine Baranowski, Ellen Brick, Nellie Hauser, NOOK Book (eBook), Edition: 1, German-language edition,.
Lade…