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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen: Eine empirische Analyse100%: Kulueke, Michael: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen: Eine empirische Analyse (ISBN: 9783656391401) 2013, GRIN Verlag, United States, in Deutsch, Taschenbuch.
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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen als eBook von78%: Kulueke, Michael: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen als eBook von (ISBN: 9783656390800) 2011, GRIN Verlag GmbH, in Deutsch, auch als eBook.
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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen: Eine empirische Analyse
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9783656390800 - Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

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Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Präferenzen direkt nach der reellen Beschäftigung mit Freunden die Beschäftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schöpfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs für partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Ab.
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9783656391401 - Kulueke, Michael: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen
Kulueke, Michael

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

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Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universität zu Köln (Institut für Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Präferenzen direkt nach der reellen Beschäftigung mit Freunden die Beschäftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schöpfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs für partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale für identifizierbar hält.Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema "Digitale Jugendkulturen": die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekürzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft überhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lässt, sollte durch eine Umfrage erörtert werden die im Sommersemester 2010 durchgeführt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehörenden Szene dargelegt, gefolgt von einer Betrachtung der LARP-Szene unter von Hitzler definierten Gesichtspunkten. Anschliessend werden die Ergebnisse der Umfrage kurz mit einer Interpretation zusammengefasst, um abschliessend zu erörtern ob man bei der LARP-Szene von einer Jugendszene sprechen kann. Und wenn, dann ob man sie auch 'digitale' Jugendszene nennen darf.2013. 52 S. 3 Farbabb. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783656390800 - Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - eBook

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - eBook (2011)

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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen. Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universität zu Köln (Institut für Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Präferenzen direkt nach der reellen Beschäftigung mit Freunden die Beschäftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schöpfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs für partielle Tei... eBooks.
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9783656391401 - Michael Kulueke: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen
Symbolbild
Michael Kulueke

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen (2013)

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This item is printed on demand - Print on Demand Titel. Neuware - Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, einseitig bedruckt, Note: 1.0, Universität zu Köln (Institut für Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Präferenzen direkt nach der reellen Beschäftigung mit Freunden die Beschäftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schöpfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente.Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs für partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale für identifizierbar hält.Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema 'Digitale Jugendkulturen': die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekürzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft überhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lässt, sollte durch eine Umfrage erörtert werden die im Sommersemester 2010 durchgeführt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugehörenden Szene dargelegt, gefolgt von einer Betrachtung der LARP-Szene unter von Hitzler definierten Gesichtspunkten. Anschliessend werden die Ergebnisse der Umfrage kurz mit einer Interpretation zusammengefasst, um abschliessend zu erörtern ob man bei der LARP-Szene von einer Jugendszene sprechen kann. Und wenn, dann ob man sie auch 'digitale' Jugendszene nennen darf. 52 pp. Deutsch.
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9783656390800 - Michael Kulueke: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - Eine empirische Analyse
Michael Kulueke

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - Eine empirische Analyse

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9783656391401 - Michael Kulueke: Die Larp-Szene Im Kontext Digitaler Jugendkulturen (Paperback)
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Michael Kulueke

Die Larp-Szene Im Kontext Digitaler Jugendkulturen (Paperback) (2013)

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Language: German Brand New Book ***** Print on Demand *****.Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universitat zu Koln (Institut fur Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Praferenzen direkt nach der reellen Beschaftigung mit Freunden die Beschaftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen schopfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente. Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte digitale Jugend , stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs fur partielle Teile der Jugend, die sich als Szenen zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine grosse Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale fur identifizierbar halt. Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema Digitale Jugendkulturen die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgekurzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft uberhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen lasst, sollte durch eine Umfrage erortert werden die im Sommersemester 2010 durchgefuhrt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugeho.
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9783656390800 - Michael Kulueke: Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - Eine empirische Analyse
Michael Kulueke

Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen - Eine empirische Analyse (2011)

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Die LARP-Szene im Kontext digitaler Jugendkulturen

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