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Alternate Reality Games ALS Marketinginstrument Im Jugendbuchmarkt (Paperback)100%: Vetter, Heidi: Alternate Reality Games ALS Marketinginstrument Im Jugendbuchmarkt (Paperback) (ISBN: 9783656585169) Grin Verlag Grin Verlag Gmbh, in Deutsch, Taschenbuch.
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Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt100%: Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (ISBN: 9783656585152) in Deutsch, auch als eBook.
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Alternate Reality Games ALS Marketinginstrument Im Jugendbuchmarkt (Paperback)
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9783656585169 - Vetter, Heidi: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Vetter, Heidi

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt

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ISBN: 9783656585169 bzw. 3656585164, in Deutsch, Grin Verlag Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet -auch als Marketinginstrument - immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und -definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet?2014. 56 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783656585152 - Vetter, Heidi: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (eBook, ePUB)
Vetter, Heidi

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (eBook, ePUB)

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet –auch als Marketinginstrument – immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und –definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet?
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9783656585169 - Vetter, Heidi: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Vetter, Heidi

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet auch als Marketinginstrument immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxisgestaltet?
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9783656585152 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Heidi Vetter

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2014)

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet – auch als Marketinginstrument – ... Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet auch als Marketinginstrument immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet? 31.01.2014, ePUB.
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9783656585152 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Heidi Vetter

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2014)

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet – auch als Marketinginstrument – ... Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet auch als Marketinginstrument immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern? Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern? Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet? ePUB, 31.01.2014.
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9783656585169 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games ALS Marketinginstrument Im Jugendbuchmarkt
Symbolbild
Heidi Vetter

Alternate Reality Games ALS Marketinginstrument Im Jugendbuchmarkt (2013)

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ISBN: 9783656585169 bzw. 3656585164, in Deutsch, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.

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Paperback. 58 pages. Dimensions: 8.3in. x 5.8in. x 0.1in.Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universitt Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begrndet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet -auch als Marketinginstrument - immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen fr Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zhlen sowohl die Begriffserklrung und -definition des ARG, als auch die Erluterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing nher gebracht. Im nchsten Schritt verknpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern knnen ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern Welche verlsslichen Daten existieren, um dies zu untermauern Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet This item ships from multiple locations. Your book may arrive from Roseburg,OR, La Vergne,TN.
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9783656585152 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Heidi Vetter

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2013)

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Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt: Bachelorarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Buchwissenschaft, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: Heidi Maria Vetter nimmt in ihrer Bachelorarbeit die Alternate Reality Games, kurz ARGs, ins Visier: Begründet durch den Wandel der Kommunikationsstrukturen, gewinnt das Internet - auch als Marketinginstrument - immer weiter an Relevanz. ARGs sind in diesem Kontext ein neuartiges Konstrukt, um Menschen für Inhalte zu begeistern, zu gewinnen und letztendlich auch zum Kauf eines Buches zu bewegen. Zum theoretischen Unterbau der Arbeit zählen sowohl die Begriffserklärung und -definition des ARG, als auch die Erläuterung der Wirkungsweise dessen. Parallel dazu wird dem Leser das virale Marketing näher gebracht. Im nächsten Schritt verknüpft Vetter Theorie und Praxis: Inwiefern können ARGs gerade den Jugendbuchmarkt bereichern Welche verlässlichen Daten existieren, um dies zu untermauern Und wie wird solch ein multisensorisches Marketing in der Verlagspraxis gestaltet, Ebook.
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9783656585152 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Heidi Vetter

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2014)

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9783656585169 - Heidi Vetter: Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt
Heidi Vetter

Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2014)

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ISBN: 9783656585169 bzw. 3656585164, in Deutsch, 56 Seiten, Grin Verlag Gmbh, Taschenbuch, neu.

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Alternate Reality Games als Marketinginstrument im Jugendbuchmarkt (2014)

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Taschenbuch, Label: Grin Verlag, Grin Verlag, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2014-02-06, Studio: Grin Verlag.
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