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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten100%: Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (ISBN: 9783656908654) in Deutsch, Taschenbuch.
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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten95%: Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (ISBN: 9783656908647) GRIN Verlag, GRIN Verlag, Erstausgabe, in Deutsch, auch als eBook.
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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
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9783656908647 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (2012)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB DL

ISBN: 9783656908647 bzw. 3656908648, in Deutsch, GRIN Verlag, neu, E-Book, elektronischer Download.

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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von `AAA`- oder `Triple A`- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen. Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das `Spielen in der Cloud` als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. Ebook.
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9783656908654 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (2014)

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ISBN: 9783656908654 bzw. 3656908656, in Deutsch, GRIN Publishing, Taschenbuch, neu.

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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten: Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von `AAA`- oder `Triple A`- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen. Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das `Spielen in der Cloud` als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. Taschenbuch.
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9783656908647 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Symbolbild
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (2015)

Lieferung erfolgt aus/von: Deutschland DE NW EB

ISBN: 9783656908647 bzw. 3656908648, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt ... Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von AAA- oder Triple A- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen. Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das Spielen in der Cloud als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. 27.02.2015, PDF.
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9783656908647 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Symbolbild
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (2015)

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ISBN: 9783656908647 bzw. 3656908648, in Deutsch, GRIN, neu, E-Book.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt ... Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von AAA- oder Triple A- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen. Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das Spielen in der Cloud als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen. PDF, 27.02.2015.
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9783656908647 - Lipfert, Thomas: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (eBook, PDF)
Symbolbild
Lipfert, Thomas

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (eBook, PDF)

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von „AAA“- oder „Triple A“- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das „Spielen in der Cloud“ als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen.
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9783656908654 - Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten (2014)

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ISBN: 9783656908654 bzw. 3656908656, in Deutsch, neu, Hörbuch.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Schmalkalden, ehem. Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland.Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt.Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von "AAA"- oder "Triple A"- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer grossen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln.Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [...] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen.An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auch einer Spielekonsole erreichbar machen.Wie aus den Einzelaspekten Hard- und Software, Endkunde und Clouddienst das "Spielen in der Cloud" als konkrete Ausprägung entstanden ist, soll diese Ausarbeitung darstellen. Es wird ein Überblick der technischen Herausforderungen gegeben und gezeigt welche Lösungen bereits auf dem Markt existieren sowie der Frage nach Vor- und Nachteilen des Cloud-Gamings aus technischer und wirtschaftlicher Sicht nachgegangen.
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9783656908654 - Thomas Lipfert: Spielen in Der Cloud. Anbieter Und Funktionsweise Von Cloud Gaming Diensten
Thomas Lipfert

Spielen in Der Cloud. Anbieter Und Funktionsweise Von Cloud Gaming Diensten

Lieferung erfolgt aus/von: Vereinigtes Königreich Grossbritannien und Nordirland DE NW

ISBN: 9783656908654 bzw. 3656908656, in Deutsch, Grin Verlag Gmbh, neu.

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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Fachhochschule Schmalkalden, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterhaltungsbranche erwirtschaftet jährlich gigantische Umsätze. Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat der Absatzmarkt von Computer- und Konsolenspielen. Im Geschäftsjahr 2012 verzeichnete die Spieleindustrie laut den Angaben des Branchenverbandes Interaktive Unterhaltung (BIU) einen Gesamtumsatz von 1,85 Milliarden Euro allein in Deutschland. Dabei verteilt sich der Umsatz auf drei wesentliche Geschäftsfelder: Datenträger und Downloads (~1,5 Milliarden Euro), Gebühren und Abonnement-Modelle sowie virtuelle Zusatzinhalte. Insgesamt wurden mehr als 73 Millionen Einheiten von Spielen abgesetzt. Die Gründe für diese beeindruckenden Zahlen sind vor allem auf die hohe Qualität der Produkte und deren hohen Innovationsgrad zurückzuführen. Es wird dann auch von "AAA"- oder "Triple A"- Titeln gesprochen. Sie zeichnen sich durch vergleichsweise sehr hohe Entwicklungs- und Marketingbudgets sowie einer groBen Fangemeinde aus und sind in der Regel Spiele aus einer ganzen Reihe von Titeln. Bei diesen Games ist neben der inhaltlichen vor allem die technische Innovation und Weiterentwicklung der Triebmotor in der Computerbranche auf Hardware- und Softwareebene. [.] Endkunden sind immer gefordert ihr Computersystem aktuell zu halten und sich den Vorgaben der Spieleverlage (Publisher) mehr oder weniger machtlos anzupassen. An diesen kritischen Punkten des Innovationsprozesses setzt eine technische Entwicklung der letzten Jahre direkt vor dem Endkunden an. Es handelt sich dabei um cloud-basierte Lösungsansätze. Ihnen allen ist gemein, dass sie Daten dezentralisiert (verteilt) in einer Wolke (engl. Cloud) aus Servern speichern und diese somit über das Internet von jedem Ort aus für eine oder mehrere Personen über verschiedene Medien wie Handy, PC, Tablet oder auc.
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9783656908654 - Lipfert, T: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweis
Lipfert, T

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweis (2015)

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ISBN: 9783656908654 bzw. 3656908656, vermutlich in Deutsch, Taschenbuch, neu.

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Erscheinungsdatum: 02.03.2015, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten, Auflage: 1. Auflage von 2015 // 1. Auflage, Autor: Lipfert, Thomas, Verlag: GRIN Publishing, Sprache: Deutsch, Rubrik: Medienwissenschaften // Sonstiges, Seiten: 24, Gewicht: 52 gr, Verkäufer: averdo.
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3656908656 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

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ISBN: 3656908656 bzw. 9783656908654, vermutlich in Deutsch, GRIN Publishing, Taschenbuch, neu.

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Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten ab 13.99 € als Taschenbuch: 1. Auflage. Aus dem Bereich: Bücher, Wissenschaft, Medienwissenschaft,.
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9783656908647 - Thomas Lipfert: Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten
Thomas Lipfert

Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten

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*Spielen in der Cloud. Anbieter und Funktionsweise von Cloud Gaming Diensten* - 1. Auflage / pdf eBook für 13.99 € / Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Computer & Internet.
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