Gamification. Hat Die Implementierung Von Spielerischen Elementen in Der Lehre Einfluss Aufmotivation Und Leistung? (Paperback)
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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung?
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ISBN: 9783668422148 bzw. 3668422141, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
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Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschliessend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschliessend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden. 2017. 28 S. 210 mm Versandfertig in 3-5 Tagen, Softcover, Neuware, offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
Von Händler/Antiquariat, buecher.de GmbH & Co. KG, [1].
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff "Gamification" zunächst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschliessend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die für die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschliessend wird anhand des Spiels "Portal 2" unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Möglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden. 2017. 28 S. 210 mm Versandfertig in 3-5 Tagen, Softcover, Neuware, offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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Symbolbild
Gamification. Hat Die Implementierung Von Spielerischen Elementen in Der Lehre Einfluss Aufmotivation Und Leistung? (Paperback) (2017)
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ISBN: 9783668422148 bzw. 3668422141, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
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Language: German . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universitat Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fur Schulen und Universitaten, beziehungsweise fur Schuler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff Gamification zunachst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschlieend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die fur die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschlieend wird anhand des Spiels Portal 2 unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Moglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
Language: German . Brand New Book ***** Print on Demand *****.Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: keine, Universitat Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Moglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen fur Schulen und Universitaten, beziehungsweise fur Schuler und Studenten darstellen. Zu Beginn der Arbeit wird der Begriff Gamification zunachst genauer definiert und die verschiedenen Bereiche und Ziele von Gamification dargestellt. Anschlieend wird auf verhaltenstheoretische Grundlagen, die fur die Motivation und Leistung des Menschen bedeutend sind, eingegangen. Der Fokus liegt dabei auf Achievements und Belohnungen in Spielkontexten. Im darauffolgenden Kapitel geht es um das Spielen an sich, wobei unter anderem verschiedene Spielertypen dargestellt werden. Anschlieend wird anhand des Spiels Portal 2 unter anderem die Selbstreflexion des Spielers genauer dargelegt. Zuletzt wird der Einsatz von Gamification in Bildungskontexten genauer untersucht, wobei Moglichkeiten und Grenzen der Implementierung von spielerischen Elementen dargestellt werden.
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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung? als von
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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung?:Akademische Schriftenreihe Carolin Kraus Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung?:Akademische Schriftenreihe Carolin Kraus.
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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung? (2017)
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ISBN: 9783668422148 bzw. 3668422141, in Deutsch, 28 Seiten, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.
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Taschenbuch, Label: Grin Verlag, Grin Verlag, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2017-05-04, Studio: Grin Verlag.
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Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss aufMotivation und Leistung? (2016)
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ISBN: 9783668422148 bzw. 3668422141, in Deutsch, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu, Nachdruck.
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PRINT ON DEMAND Book; New; Publication Year 2016; Not Signed; Fast Shipping from the UK.
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