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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen100%: Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (ISBN: 9783668915992) in Deutsch, Taschenbuch.
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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen95%: Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (ISBN: 9783668915985) 1981, Erstausgabe, in Deutsch, Taschenbuch.
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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
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9783668915992 - Becker, Constantin: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
Becker, Constantin

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (1981)

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ISBN: 9783668915992 bzw. 3668915997, in Deutsch, Grin Verlag, Taschenbuch, neu.

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Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Frauenstudien / Gender-Forschung, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'männliche' Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, währenddie meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien. Zusätzlich wurden viele weibliche Charaktere sexualisiert dargestellt. Eine der ersten war 1983 die wahrhaftige Damsel in Distress Prinzessin Daphne aus dem Zeichentrick-ähnlichen Videospiel Dragon's Lair, welche vom tollkühne Ritter Dirk aus den Fängen eines Drachen befreit werden musste. Dabei trug sie ein sehr kurzes schwarzes Kleid mit einem tiefen Ausschnitt. Ihr Auftreten sollte Sex als mögliche Belohnung für ihre Rettung versprechen. 2019. 108 S. 210 mm Versandfertig in 6-10 Tagen, Softcover, Neuware, offene Rechnung (Vorkasse vorbehalten).
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9783668915992 - Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (Paperback)
Symbolbild
Constantin Becker

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (Paperback) (2019)

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ISBN: 9783668915992 bzw. 3668915997, vermutlich in Deutsch, Bod Third Party Titles, United States, Taschenbuch, neu.

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Language: German. Brand new Book. Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Frauenstudien / Gender-Forschung, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'männliche' Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien. Zusätzlich wurden viele.
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9783668915985 - Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
Constantin Becker

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (1981)

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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen: Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Geschlechterstudien / Gender Studies, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als ,Boys` Toys` und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die ,männliche` Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien. Zusätzlich wurden viele weibliche Charaktere sexualisiert dargestellt. Eine der ersten war 1983 die wahrhaftige Damsel in Distress Prinzessin Daphne aus dem Zeichentrick-ähnlichen Videospiel Dragon`s Lair, welche vom tollkühne Ritter Dirk aus den Fängen eines Drachen befreit werden musste. Dabei trug sie ein sehr kurzes schwarzes Kleid mit einem tiefen Ausschnitt. Ihr Auftreten sollte Sex als mögliche Belohnung für ihre Rettung versprechen. Ebook.
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9783668915985 - Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen - eBook
Constantin Becker

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen - eBook (1981)

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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen. Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Geschlechterstudien / Gender Studies, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als ,Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die ,männliche' Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen.Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten ande... eBooks.
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9783668915992 - Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
Constantin Becker

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (2019)

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ISBN: 9783668915992 bzw. 3668915997, in Deutsch, 108 Seiten, GRIN Verlag, Taschenbuch, neu.

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Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Frauenstudien / Gender-Forschung, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschliesslich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr masszuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'männliche' Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien. Zusätzlich wurden... Taschenbuch, Label: GRIN Verlag, GRIN Verlag, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2019-02-25, Studio: GRIN Verlag.
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9783668915992 - Becker, C: Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit
Becker, C

Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit (1981)

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ISBN: 9783668915992 bzw. 3668915997, vermutlich in Deutsch, Taschenbuch, neu.

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Erscheinungsdatum: 25.02.2019, Medium: Taschenbuch, Einband: Kartoniert / Broschiert, Titel: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen, Autor: Becker, Constantin, Verlag: GRIN Verlag, Sprache: Deutsch, Rubrik: Politikwissenschaft // Soziologie, Populäre Darst., Seiten: 108, Informationen: Paperback, Gewicht: 167 gr, Verkäufer: averdo.
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9783668915985 - Constantin Becker: Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen
Constantin Becker

Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (1981)

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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (1981)

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Die Entwicklung weiblicher Videospielcharaktere seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (1981)

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Constantin Becker

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