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Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung100%: Pfeiffer, Daniel: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung (ISBN: 9783746091877) Books On Demand, Erstausgabe, in Deutsch, Broschiert.
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Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level - Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung100%: Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level - Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung (ISBN: 9783744867092) 2018, Books On Demand, Erstausgabe, in Deutsch, auch als eBook.
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Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung
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9783746091877 - Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung
Daniel Pfeiffer

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung (2018)

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ISBN: 9783746091877 bzw. 374609187X, in Deutsch, 172 Seiten, Books on Demand, Taschenbuch, neu, Erstausgabe.

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Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: "Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben. Taschenbuch, Ausgabe: 1, Label: Books on Demand, Books on Demand, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2018-03-21, Studio: Books on Demand, Verkaufsrang: 255737.
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9783744867092 - Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level - Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung
Daniel Pfeiffer

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level - Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung

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Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzögen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden.Nach der Fragestellung: `Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning ` wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde.Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert.Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben. Ebook.
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9783744867092 - Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung
Daniel Pfeiffer

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level: Von Gamification zu Digital Game Enhanced Learning am Thema 3D Druck in der LehrerInnenfortbildung (2018)

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ISBN: 9783744867092 bzw. 3744867099, in Deutsch, 172 Seiten, Books on Demand, neu, Erstausgabe, E-Book, elektronischer Download.

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Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: "Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben. Kindle Edition, Ausgabe: 1, Format: Kindle eBook, Label: Books on Demand, Books on Demand, Produktgruppe: eBooks, Publiziert: 2018-04-12, Freigegeben: 2018-04-12, Studio: Books on Demand.
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9783746091877 - Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level

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Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: ´´Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?´´ wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben. Versandfertig in 3-5 Tagen Lieferzeit 1-2 Werktage.
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9783744867092 - Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level
Daniel Pfeiffer

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level

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374609187X - Daniel Pfeiffer: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level
Daniel Pfeiffer

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level

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9783746091877 - Pfeiffer, Daniel: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level
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Pfeiffer, Daniel

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level (2017)

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9783746091877 - Pfeiffer, Daniel: Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level
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Pfeiffer, Daniel

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level (2018)

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