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Online-Games als Marketing Tool100%: Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool (ISBN: 9783838689173) 2005, in Deutsch, Taschenbuch.
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Online-Games als Marketing Tool100%: Blatt, Thomas: Online-Games als Marketing Tool (ISBN: 9783832489175) 2005, Diplomica, in Deutsch, Taschenbuch.
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9783832489175 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Thomas Blatt

Online-Games als Marketing Tool

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ISBN: 9783832489175 bzw. 3832489177, in Deutsch, diplom.de, neu, E-Book, elektronischer Download.

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Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen. Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames? Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen? In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen. Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing. Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen. Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Einleitung03 1.1Das Thema04 1.2Vorgehensweise04 2.Online-Spiele allgemein06 2.1Geschichtliche Entwicklung06 2.2Computerspiele heute07 2.3Adgames - Spiele als Werbemedium08 2.4Technologie08 2.5Zielgruppe12 2.6Für welche Branchen eignen sich Adgames13 2.7Spielegenres14 2.8Marketingziele von Online-Games15 3.Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation16 3.1Der Marketing-Mix16 3.2Online-Aktivitäten im Rahmen der Kommunikationspolitik17 3.3Online-Werbung18 3.3.1Generelle Werbemöglichkeiten18 3.3.2Online-Werbemittel19 3.3.3Standards in der Online-Werbung19 3.3.4Ad Server-Technologien21 3.3.5Preisgestaltung/Kosten22 3.3.6Fazit - Online-Werbung24 3.4Online-Spiele als Werbeform25 3.4.1Advertainment25 3.4.2Merkmale von Adgames26 3.4.3Product Placement und Branding32.
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9783838689173 - Online-Games als Marketing Tool

Online-Games als Marketing Tool (2005)

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen. Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames? Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen? In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen. Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing. Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen. Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsv... 21.0 x 14.8 x 0.9 cm, Buch.
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9783838689173 - Blatt, Thomas: Online-Games als Marketing Tool
Blatt, Thomas

Online-Games als Marketing Tool

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Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen. Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames? Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen? In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen. Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing. Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen. Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsv...2005. 136 S. 210 mmVersandfertig in 3-5 Tagen, Softcover.
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9783838689173 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Thomas Blatt

Online-Games als Marketing Tool (2005)

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Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH, [5649452].
Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen. Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen. Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing. Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen. Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsv... NEUBUCH! 210x148x9 mm.
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9783838689173 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Symbolbild
Thomas Blatt

Online-Games als Marketing Tool (2005)

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ISBN: 9783838689173 bzw. 3838689178, vermutlich in Deutsch, Diplom.De, Taschenbuch, neu.

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Druck auf Anfrage Neuware - Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Zusammenfassung:Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen.Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen.Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing.Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen.Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsv. 136 pp. Deutsch, Books.
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9783838689173 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Thomas Blatt

Online-Games als Marketing Tool (2005)

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ISBN: 9783838689173 bzw. 3838689178, vermutlich in Deutsch, 136 Seiten, diplom.de, Taschenbuch, neu.

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Buch, Softcover, Diplomarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,5, Hochschule Offenburg (Medien und Informationswesen), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Zusammenfassung: Das Spielen ist eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten. Im Zeitalter von GameCube, Playstation und XBox bleibt auch das Internet davon nicht unberührt. Neben der Informationsbeschaffung sind Unterhaltung, Spass und Vergnügen Nutzungsmotive mit hohem Stellenwert im Netz. Damit wächst die Bedeutung des Mediums auch als Entertainmentplattform. Die Entwicklung des Internet und seine Möglichkeiten - besonders hinsichtlich Interaktivität und Integration des Users - wirken sich drastisch auf den Werbemarkt aus. Fernsehwerbung beispielsweise, die als die Königsdisziplin in der Werbung gilt, verliert immer mehr an Wirkung. Die Verbraucher lassen sich nicht mehr einfach nur brav von den Werbebotschaften im Fernsehen berieseln, sondern sind wählerischer und sprunghafter geworden. Zapping ist zu einer gefürchteten Volkssportart für Mediaplaner geworden. Die Zuschauer wechseln während der Werbeblöcke das Programm. Sie schalten geistig ab oder gar nicht erst ein. Vor allem jüngere Menschen weichen zu Informations- und Unterhaltungszwecken ins Internet aus. In Zukunft sind daher innovative Kommunikationsmassnahmen gefragt, um die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu erreichen. Zudem geht der Trend in der Werbeindustrie weg von der Massenkommunikation hin zur Individualkommunikation und dem Dialog mit dem einzelnen Kunden. Online-Spiele als interaktive Werbeform eröffnen den Werbenden neue Möglichkeiten der Kundenansprache. In dieser Arbeit erörtere ich das Thema Online-Spiele als Marketing Tool. Online-Games, Online-Spiele oder sogenannte Adgames (Advertising Games), wie ich sie in der vorliegenden Arbeit behandle, haben zwei wichtige Merkmale. Zum einen sind sie werbefinanziert und für den Nutzer kostenlos, zum anderen sind sie online spielbar oder auf ein lokales Laufwerk herunterzuladen. Online-Spiele werden mittlerweile von vielen Markenartiklern zu Marketingzwecken eingesetzt. Doch wie wirken diese Adgames? Und welchen Nutzen bringen Sie dem werbenden Unternehmen? In der vorliegenden Arbeit möchte ich mich mit den Merkmalen befassen, die Online-Spiele so attraktiv für das Marketing machen. Ich werde erörtern, welche Ziele mit Adgames verfolgt werden können und wie sich diese Ziele erreichen lassen. Anhand von Vergleichen zu anderen Online-Werbeformen möchte ich Wirkungsweisen, User Benefits und Verbreitungsmechanismen herausstellen. Ausserdem werde ich untersuchen, wie erfolgversprechende Adgames konzipiert sein müssen. Online-Spiele werden von vielen Anbietern lediglich als nettes Add-on auf ihrer Website betrachtet. Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, zu untersuchen, wie leistungsfähig Online-Spiele in der B2C-Kommunikation eines Unternehmens sein können. Ich werde aber auch zeigen, wo die Grenzen dieser Werbeform liegen. Im Zusammenhang mit Online-Spielen werde ich auch einige innovative Formen des Direktmarketing behandeln wie Permission Marketing, virales Marketing und One-to-One Marketing. Da ich die Verbreitungsmöglichkeiten für eines der wichtigsten Merkmale von Online-Spielen halte, werde ich dieses Thema genauer untersuchen und mich mit der Theorie epidemischer Verbreitungsprozesse auseinandersetzen. Anhand der Modelle von Gladwell und Rogers werde ich versuchen zu erläutern, wodurch virale Verbreitungsprozesse im Internet zustande kommen und wie sie sich steuern lassen. Um der Arbeit einen praktischen Bezug zu verschaffen, führte ich ein Interview mit Marketing-Experten und Spieleentwicklern zum Thema Adgames durch. Ausserdem entwickelte ich auf der Grundlage meiner Recherchen ein Konzept für ein Online-Game für die Brauerei Rothaus AG. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsv...
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9783838689173 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Symbolbild
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Online-Games als Marketing Tool (2005)

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9783838689173 - Thomas Blatt: Online-Games als Marketing Tool
Thomas Blatt

Online-Games als Marketing Tool (2005)

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